Такие данные были представлены в отчете «Российский рынок дополненной и виртуальной реальности», подготовленном компаниями «ТМТ Консалтинг» и Huawei. Рынок включает затраты на приобретаемые решения, собственные разработки предприятий и организаций, доходы от рекламы в приложениях, расходы частных пользователей на покупку оборудования и приложений, а также посещение VR-аттракционов.
По итогам 2020 года на сегмент виртуальной реальности пришлось 1,1 млрд рублей, на сегмент дополненной реальности — 0,3 млрд рублей. При этом сектор AR рос опережающими темпами по отношению к VR — 40% против 10%. На такую расстановку сил повлияла пандемия: она ударила по ивент-индустрии и созданию развлекательного контента. Согласно оценкам «ТМТ Консалтинг», по итогам 2025 года сегмент AR достигнет 38% в структуре рынка, в основном за счет роста спроса на промышленные решения.
Кроме того, на рост популярности AR-решений повлияет увеличение востребованности классической дополненной реальности в индустрии развлечений, путешествий, в культуре, искусстве и образовании. Свою роль сыграют и развитие мобильного AR, появление практичных и недорогих AR-очков. Как отмечает технический директор компании «Номикс» (разрабатывает VR/AR-приложения) Аркадий Оверин, к примеру, VR-очки Oculus Quest 2 в базовой комплектации стоят $299, а с учетом доставки и услуг перекупщиков — в России нет официального дистрибьютора — они обойдутся уже примерно в 40 тыс. рублей. Российские аналоги, также ориентированные на массового потребителя, отсутствуют — одна из немногих отечественных разработок, шлем Odin, производится только для военного сектора.
В пятилетней перспективе эксперты «ТМТ Консалтинг» ожидают роста рынка AR/VR в России со средними темпами 37% в год.
В компании PwC считают, что в перспективе 5–10 лет Россия поборется за 15% глобального рынка, правда, исследование аналитики проводили до пандемии.
Основной спрос на решения виртуальной и дополненной реальности в нашей стране формируют коммерческие организации: свыше половины проектов приходится на производственные предприятия и компании топливно-энергетического комплекса. Наиболее часто встречающиеся сценарии применения AR/VR — это обучение, цифровые инструкции по сборке и конфигурированию, визуализация дизайнерских работ.
Аналогичный тренд наблюдается и в мире. Аналитики PwC прогнозируют, что к 2030 году технологии виртуальной и дополненной реальности будут использоваться на 23,5 млн рабочих мест. Это осознает и бизнес. Так, компания Walmart обучает 1,5 млн сотрудников в виртуальной реальности, Volvo тестирует системы безопасности с помощью смешанной реальности. Технологии AR/VR стали незаменимы и в стратегически важных отраслях, например, в военно-промышленном комплексе и медицине.
В сегменте частных пользователей распространение VR сдерживается высокой стоимостью оборудования и ограниченным выбором контента. Вместе с тем использование AR-приложений на смартфонах в России уже сейчас можно назвать массовым явлением, отмечает генеральный директор «ТМТ Консалтинг» Константин Анкилов. «Услуги виртуальной и дополненной реальностей являются одним из основных драйверов перехода на тарифные планы и устройства, поддерживающие сети пятого поколения», — сказал он. Константин Анкилов отметил, что операторам связи необходимо продумать концепцию развития услуг AR/VR, чтобы не стать «трубой», обеспечивая только канал связи для предоставления этих сервисов.
По данным PwC, в 2019 году глобальная индустрия AR/VR составляла около $46 млрд, к 2030 году она вырастет в 30 раз и достигнет $1,5 трлн. Ведущим игроком на рынке Аркадий Оверин называет Facebook, который в 2014 году купил компанию Oculus, специализирующуюся на создании аппаратного и программного обеспечения для VR. По мнению директора департамента интегрированных решений и бизнеса для видео Huawei в регионе Евразия Ван Хуасиня, рост интереса к продуктам на базе AR и VR на мировом рынке объясняется внедрением новых технологий, в частности 5G для домашних и мобильных сценариев.
Пока на мировом рынке российские компании AR/VR не играют существенной роли, считают собеседники «Телеспутника». Константин Анкилов отмечает, что сами технологии существуют уже не одно десятилетие, однако тестовые проекты с использованием «реальностей» российские компании начали запускать в последние два–три года. Одним из вызовов на пути к захвату доли рынка Аркадий Оверин называет отсутствие платформы дистрибуции VR-контента. «Вокруг продукта необходимо развивать единую цифровую экосистему по аналогии с AppStore, которая включает в себя предустановленную программную оболочку с возможностью приобретения приложений и игр онлайн, просмотра контента в формате видео 360 градусов и другие возможности. На текущий момент доля российских приложений на иностранных VR-платформах составляет менее 1%», — поделился он.
По словам Аркадия Оверина, российские компании смогут конкурировать только в производстве контента. Что касается «железа», то соперничать с Oculus от Facebook будет сложно даже Apple, выпуска VR-продукта которой ожидают в этом году. Игроки отечественного рынка сосредоточат усилия на создании программного обеспечения, причем сначала это будут решения для бизнеса. Для создания конкурентных VR-продуктов российскому рынку нужно активно пользоваться локальными преимуществами, например, создавать обучающие приложения для тренировки навыков, в которых Россия исторически сильна — от хоккея до математики и физики.