Концерты виртуальные, гонорары — реальные
Перенос большинства развлечений в онлайн в 2020 году резко ускорил рост доходов от VR-контента, что позволило консалтинговой компании PwC поместить этот вид развлечений на первое место по темпам роста выручки. Согласно отчету PwC Global Entertainment & Media Outlook (откроется pdf-файл), до 2025 года доходы от VR-контента будут расти в среднем на 30% ежегодно, тогда как, например, для киноиндустрии показатель составит 29% (вторая позиция в рейтинге), ОТТ-видео — 10% (пятое место), видеоигр и киберспорта — 6% (девятое место).
Самым наглядным проявлением роста популярности VR-контента в прошлом году, безусловно, стали концерты звезд поп-музыки в виртуальной реальности.
Так, серия шоу популярного рэпера Трэвиса Скотта в Fortnite установила рекорд по числу заходов зрителей в эту игру — 12,3 млн. Предыдущий рекорд принадлежал диджею Marshmello, 10-минутный VR-сет которого в феврале 2019 года посмотрело 10,7 млн пользователей. Если учесть, что концерты Трэвиса Скотта транслировались три дня (первый состоялся 24 апреля, заключительный — 26 апреля) на стриминг-платформах Twitch, YouTube и Mixer, где их посмотрело еще несколько миллионов человек, то можно утверждать, что это самый массовый VR-концерт в истории.
Сам рэпер получил гонорар в размере $20 млн, а критики заявили, что созданное для выступления виртуальное пространство задало новый эталон качества для VR-концертов. Если в том же сете Marshmello площадка представляла собой достаточно традиционный трехмерный стадион, то для шоу Трэвиса Скотта создали виртуальную планету с падающими метеоритами, водными мирами и управляемой гравитацией. Аватары зрителей в VR-гарнитурах могли перемещаться по сложному ландшафту вслед за аватаром исполнителя, а присутствие рядом цифровых двойников таких же прыгающих и летающих зрителей создавало эффект сопричастности, свойственный настоящим массовым концертам.
Столь же масштабные виртуальные 3D-декорации были созданы для выступлений Арианы Гранде в Fortnite, состоявшихся с 7 по 9 августа 2021 года. Хотя певица получила тот же гонорар, что и Трэвис Скотт — $20 млн, статистика Streamscharts показывает, что ей не удалось побить рекорд рэпера в 1,24 млн одновременных просмотров: шоу Гранде на пике смотрели 1,05 млн человек.
Исполнительный директор Ассоциации дополненной и виртуальной реальности (AVRA) Екатерина Филатова обращает внимание, что для зрителей в онлайне эти концерты были бесплатными, а высокие гонорары артистов она связывает с маркетингом компаний игровой индустрии, которые за счет звездных имен привлекают новую аудиторию. «Я никогда не играла в Fortnite и даже не задумывалась, что могу когда-нибудь ее скачать. Но все же скачала, чтобы посмотреть виртуальные концерты в этой игре. С одной стороны, звездный артист повышает лояльность существующих пользователей игры, с другой — она привлекает новую аудиторию, как это произошло в моем случае», — поделилась Екатерина Филатова.
VR-концерты в России
В июле 2019 года стало известно о запуске МТС сервиса трансляций VR-концертов в формате видео 360 градусов, а в сентябре того же года компания сообщила о планах открытия концертного комплекса МТС Live Arena, в котором предполагалось установить оборудование для VR-трансляций (из-за пандемии запуск проекта перенесли с 2020 года на конец 2021-го).
Руководитель сервиса МТС Live Максим Зубарев назвал результатом экспериментов компании с технологиями концертных VR-трансляций проведение в декабре 2020 года фестиваля МТС Live XR. «Мы экспериментировали с технологиями и провели очень успешный проект — первый фестиваль в расширенной реальности МТС Live XR. Эта технология объединяет в себе VR и AR, а также позволяет зрителю почувствовать физическое присутствие на концерте. Во время онлайн-трансляции зрители могли в интерактивном формате участвовать в шоу — запускать спецэффекты, присылать свои видео и фото, которые появлялись рядом с артистами. Для этого использовался игровой движок и сочетание нескольких технологий», — рассказал «Телеспутнику» Максим Зубарев.
Список артистов фестиваля включал: Дора, Cream Soda, Feduk, «Пошлая Молли» и «ЛСП», которые выступали в специально построенной студии в Москве. Как пояснили в МТС Live, в студии на LED-экранах демонстрировались локации, а для каждого исполнителя создавалось максимально естественное освещение. Как уверяют в МТС Live, использование датчиков-трекеров, синхронизировавших виртуальные миры на экранах с движением камеры, позволило создать полное ощущение присутствия артиста в виртуальном мире (в подобой студии и с такими же датчиками снимались сцены «Мандалорца», «Короля Льва» и «Гравитации»). Для разработки виртуальных локаций был задействован игровой движок Unreal Engine 4, позволяющий в реальном времени взаимодействовать с цифровым миром, точно передавать физические свойства, изменять объекты, комментировать их, автоматически выбирать источники освещения и добавлять спецэффекты.
В МТС Live не раскрывают статистику просмотров фестиваля зрителями в VR-очках, сообщая лишь общую статистику — более 14 млн зрителей.
Другой масштабный проект с технологиями виртуальной реальности и формата 360 градусов — серия интерактивных концертов, транслировавшихся в 2020 году из студии «Авторадио» (в составе холдинга «Газпром-медиа радио» — ГПМ Радио). «Мы воплотили проект “Мурзилки 360”, где смогли показать наши живые концерты в VR-формате. Эта технология не новая, она уже доступна и для рядового потребителя, и для бизнеса. В рамках проекта “Мурзилки 360” мы провели более 20 концертов звезд, каждый из которых сняли не только на 2D-камеры, но и смогли дать возможность каждому переключиться в формат VR и стать участником действа. В какой-то момент мы поняли, что можем пригласить зрителей побывать в нашей студии и погрузиться в атмосферу live-выступлений артистов во время прямого эфира, находясь в любой точке земного шара», — рассказал руководитель редакции видеопрограмм ГПМ Радио Дмитрий Волынкин.
По его словам, при трансляции концертов «Авторадио» делало два полноценных плана, в каждом из которых использовались устройства, собирающие картинку с шести маленьких камер с широкоугольными объективами. «Полученные планы транслировали на наши стриминговые площадки. Во время прямого эфира можно было оставить автоматическое переключение планов или выбрать тот план, который нравится — смотреть концерт либо со стороны ведущих вечернего шоу “Мурзилки Live”, либо со стороны зрителей», — пояснил Дмитрий Волынкин.
Когда на VR-концерты начнут продавать билеты
И в МТС Live, и в ГПМ Радио называют свои бесплатные трансляции концертов с элементами VR экспериментальными, отказываясь говорить о перспективах их коммерциализации. «Пока что это был эксперимент и отличная возможность попробовать технологию в деле. Было желание применить необычный подход к съемкам наших концертов, ведь нужно идти в ногу со временем или пробовать немного его опережать. Мы пока не сталкивались с такой реализацией ни на одной радиостанции, а нам всегда хочется чего-то нового: зрелищности, эмоций, опыта. Эксперимент прошел успешно, вау-эффект достигнут. Насколько мы хотим и дальше интегрировать технологию VR, вопрос не простой, но использовать все доступные технологии нужно, можно и возможно», — поделился Дмитрий Волынкин.
В МТС Live сообщили, что пока в большей степени ориентируются на технологии, которые уже доступны и интересны массовому зрителю. «Мы сделали ставку на видеотрансляции концертов с качественными видео и звуком, обогащенные 3D-графикой, интерактивными элементами и форматом видео 360 градусов. Мы считаем, что при текущем уровне развития развлекательных технологий это лучший опыт, который мы можем предложить своим клиентам. Это подтверждается количеством просмотров наших концертов, которое за два года перевалило за 200 млн. Делать онлайн-концерты платными мы пока не планируем, так как это критично сузит их аудиторию, однако часть наших будущих онлайн-концертов будет эксклюзивно доступна при условии подключении нашей подписки МТС Premium. Такой подход позволит нам делать больше онлайн-концертов, не сильно сужая их аудиторию», — отметил Максим Зубарев. В то же время МТС Live намерена продолжать эксперименты с AR-сервисами на концертах, которые компания обещает представить широкой публике в ближайшем будущем.
Екатерина Филатова считает, что российские организаторы VR-концертов используют далеко не все возможности технологий виртуальной реальности, которые позволяют зрителям получать совершенно новый опыт. «Снимать концерт камерой 360 — не вполне эффективный способ подачи. Зрителю неинтересно стоять в VR-студии напротив артиста. Формат 360 и VR предполагает интерактивность и возможность смены локаций. Вполне понятно, почему даже тем, у кого есть VR-шлемы, не очень интересно смотреть такие концерты», — высказалась Екатерина Филатова. В качестве VR-концертов с оптимальным использованием виртуальных технологий она называет онлайн-шоу Жан-Мишель Жарра. «В этих концертах был создан полностью виртуальный собор Нотр-Дам, внутри которого аватар музыканта представлял свое шоу. Такой концерт можно смотреть в VR-шлеме с эффектом полного погружения в меняющиеся локации, а также на YouTube без шлема, но и тут картинка нового формата. Охват и погружение аудитории намного больше», — рассказала исполнительный директор AVRA. В то же время она настаивает, что и за такие онлайн-концерты пользователи сейчас не готовы платить, а вкладывать десятки тысяч долларов в их организацию и выплачивать миллионные гонорары артистам могут себе позволить только технологические и игровые компании, которые используют VR как маркетинговый инструмент.
В российских условиях инвестиции в разработку цифровой среды и аватаров музыкантов для технологически сложного, но бесплатного VR-концерта могут быть только планово-невозвратными. Сооснователь и продюсер ивент-компании Illume Денис Максимов говорил порталу Rusbase, что отрисовать виртуальный мир и организовать техническое сопровождение, которое позволит зрителям получать качественную картинку без зависаний, будет не дешевле, чем заплатить за аренду Государственного Кремлевского дворца и выплатить гонорар артистам небольшого сборного концерта. «Работы по 3D-графике могут стоить от 2 до 30 млн рублей и даже выше. Основные затраты идут на отрисовку масштабных пространств и дизайн подвижных элементов. Работы по «“оживлению” аватаров особенно дорогие: чем больше гибкости и натуральности движений, тем больше работы и рендера», — объяснял Денис Максимов.
По мнению руководителя Аналитического центра GS Group Александр Суркова, главным барьером на пути движения VR-концертов в массы являются высокие цены на качественные гарнитуры виртуальной реальности, которые исключают сколько-нибудь широкое их распространение.
К примеру, шлем HTC VIVE Pro 2 HMD продается в России за 80 тыс. рублей, система HTC VIVE Pro 2 Full Kit — за 142 тыс. рублей.
Екатерина Филатова настаивает, что на рынке есть устройства дешевле, а их пользователей уже достаточно для формирования аудитории качественных VR-шоу, при условии, конечно, что таковые будут появляться. «Oculus Quest стоит 30–40 тыс. рублей. В мире продано уже около 10 млн гарнитур Oculus. В России в одной только Москве на руках у потребителей десятки тысяч VR-устройств. Ими пользуются не только техно-гики, но и обычные люди. На днях я общалась с киноактером, который купил себе Oculus. Они есть у банкиров, их покупают госслужащие своим детям. Парк устройств у людей достаточен, чтобы VR-концерт со звездами собрал аудиторию. Но сейчас вопрос в том, что люди с VR-шлемами у нас не могут получить от такого концерта экспириенс, на который хотят рассчитывать», — рассуждает Екатерина Филатова.
Александр Сурков уверен, что ставка производителей на высокое качество VR-устройств для получения максимально возможного пользовательского опыта на практике себя не оправдывает. По его словам, рынок VR разворачивается в сторону использования массовых и дешевых устройств — прежде всего смартфонов, поскольку индустрия устала ожидать возврата инвестиций и хочет зарабатывать здесь и сейчас. Но даже при ускорении роста рынка за счет малобюджетных технологических решений глава Аналитического центра GS Group не ждет появления массовой пользовательской аудитории ранее чем через три года. При этом он не считает, что VR-концерты станут локомотивом индустрии виртуальной реальности. «Развлечения — это здорово, но VR должен и будет находить применение прежде всего там, где это действительно необходимо — в обучении. Когда, например, дети смогут видеть космические объекты рядом с собой, а пожарные — тренироваться тушить пожары на нефтяных вышках в VR-очках, потому что тренироваться на таких объектах в реальности нельзя. До тех пор, пока VR не станет нормой жизни, концерты не станут его главным направлением», — настаивает Александр Сурков. Он прогнозирует, что после окончания пандемии артисты вернутся из онлайна к обычным живым выступлениям, а VR-шоу будут организовывать в «вялотекущем режиме».
Дмитрий Волынкин считает, что популяризации VR-концертов мешает и необходимость в большом трафике, которая приводит к соответствующим нагрузкам на сети, что в итоге создает барьер для «быстрого хайпа технологии».
Отвечая на вопрос, станут ли VR-концерты фундаментом цифровых развлечений в метавселенных, опрошенные «Телеспутником» эксперты согласились, что без музыки в виртуальных мирах не обойтись, но совсем не обязательно, что именно концерты станут главной формой досуга в них.
«Метавселенная — это интерактивная оцифрованная копия нашего мира, поэтому концерты там, так же, как и в реальном мире, будут одним из способов развлечься. Насколько они станут популярны — зависит от вкусов и предпочтений жителей метавсленных», — высказался Максим Зубарев.
По мнению Дмитрия Волынкина, в метавселенных технология VR-трансляций обязательно займет свою нишу, но насколько весомой долей всего видеоконтента она будет, он оценивать не берется. «Не думаю, что на метавселенные опираются те, кто реализует концертные проекты в формате VR. Скорее, это отдельное направление, которое используется как “фишка” для создания вау-эффекта», — пояснил он.
Екатерина Филатова убеждена, что главная ценность метавселенной для пользователя — не возможность посещать концерты в виртуальном пространстве, а бесшовность перехода из одного такого пространства в другое. Поэтому с появлением метавселенных пользователи получат возможность творить собственные виртуальные миры, подобные тем, что создаются сейчас в течение нескольких месяцев подготовки за огромные деньги в Fortnite, только в будущем это будет происходить быстро и практически бесплатно. Из этого следует, что обитатели метавселенных смогут создавать собственный VR-контент такого же качества, как у сегодняшних мегазвезд.
Но пока это цифровое будущее совсем не выглядит близким. «Если попробовать ответить, чего не хватает в форматах современных VR-концертов, то приходит мысль, что хороший концерт — это не только звук и картинка. Это комплексный опыт с восприятием вибраций, прикосновений, запахов и других чувств, которые мы пока не научились оцифровывать и доносить до пользователя, и это большая тема для дальнейшего развития виртуальных платформ», — отмечает Максим Зубарев. Он добавляет, что уже сейчас проводятся AR-концерты, когда люди приходят на офлайн-концерт, но часть контента получают через дополнительные устройства (очки, наушники, нательные девайсы). «Думаю, что концерты будущего будут объединением концертов в офлайне и в метавселенных с помощью AR, VR и других технологий», — заключает руководитель сервиса МТС Live.