Камеры и шлемы
Участники выставки в этом году особое место отвели профессиональным и любительским средствам съемки в формате видео 360°. К примеру, Ricoh уже предлагает серию компактных камер Theta, а на выставку привезла модель R Development Kit. Новинка позволяет стримить 2K-видео со скоростью 30 кадров/с, при этом все операции по обработке видеоряда делает сама в режиме реального времени. Камера рассчитана на создателей контента и профессиональных пользователей, ее продажи начнутся весной.
Многие производители только прощупывают почву на рынке, чтобы предложить наиболее удачное по цене и характеристикам решение, а риски свести к минимуму. Так, свой прототип VR-гарнитуры компания LG создает на основе проверенной платформы Valve и технологии SteamVR Tracking. Стоимость и дату поступления устройства в продажу сообщат позднее.
Тайваньская HTC продолжает возлагать большие надежды на модель Vive, и выставку в Барселоне выбрала для демонстрации аксессуаров, которые призваны сделать использование шлема более комфортным. В частности, представлены наушники Deluxe Audio Strap и отслеживающее устройство Vive Tracker. Deluxe Audio Strap служат специально для работы со шлемом Vive, который, к слову, до сих пор не имел динамиков для проигрывания аудио. Наушники обеспечивают объемное звучание. Их цена составляет $100, а поставки запланированы на июнь.
Компания Samsung сделала два важных анонса. Первый из них — чип Exynos 9 Series 8895, который хотят сделать основой VR-шлемов класса «все-в-одном». Он содержит восемь вычислительных ядер и мощный графический ускоритель Mali-G71. Все это позволяет чипу обрабатывать видео формата 4K со скоростью до 120 кадров/с. Таким образом, процессор может справляться с графической нагрузкой VR-окружения.
Второй анонс — обновленный шлем Gear VR, поставляемый с беспроводным контроллером. Новинка обеспечивает угол обзора в 101° и совместима с флагманскими смартфонами южнокорейского производителя (Galaxy S7, S7 edge, Note 5, S6, S6 edge и S6 edge+). Шлем соединяется через порт micro USB или по USB-C. Контроллер создан совместно с Oculus и специально разработан под применение одной рукой: содержит сенсорную панель (обеспечивает более быстрое взаимодействие с виртуальной средой), спусковой крючок для стрельбы, кнопки «Домой», «Назад» и клавишу-качельку. Когда контроллер не используется, его легко прикрепить к шлему с помощью ремешка. Питается он от двух батареек типа AAA (1000 мА·ч). Шлем весит 345 г, контроллер – 64,3 г. Дата выхода и цена устройств пока неизвестны.
VR-проекты для повседневной жизни
Как отмечают специалисты, рынку недостает удачных кейсов применения технологии виртуальной реальности в быту. С этой целью Samsung представила на выставке несколько проектов. Первый из них, Relúmĭno, облегчает чтение книг и просмотр телевидения людям с ослабленным зрением при помощи шлема Gear VR. Специальное приложение адаптирует текст и видео под особенности глаз пользователя, замещает слепые пятна посредством перемещения изображений и использует решетку Амслера для корректировки искажения образов, вызываемого метаморфопсией (нарушение визуального восприятия). Проект VuildUs позволяет создать виртуальную модель дома, в которой
Выставка Mobile World Congress – 2017 показала, что игроки рынка не без успеха совершенствуют технологию виртуальной реальности. Новые решения и идеи в этой области помогут сделать VR по-настоящему массовым продуктом. Как сказала Екатерина Филатова, руководитель Ассоциации дополненной и виртуальной реальности, развитие рынка идет не такими интенсивными темпами, как это прогнозировалось ранее. «Аудитория, интересующаяся технологией, купила устройства и использует виртуальную реальность, но взрывной рост приостановился. Все ждут качественных и более дешевых вариантов устройств», – отметила она.
P.S.: «Картонка» впереди всех
«Теле-Спутник» уже публиковал прогнозы состояния рынка VR-гарнитур, подготовленного компанией CCS Insight. Ниже приведем цифры из свежего отчета Strategy Analytics, определившего компаний-лидеров на рынке гарнитур для виртуальной реальности.
По подсчетам аналитиков, за 2016 год было отгружено более 30 млн этих устройств, подавляющее большинство которых построено на шести основных платформах. По количеству отгруженных гарнитур лидирует Google с ее недорогой Cardboard. Из-за низкой стоимости решения на Cardboard приходится 12% дохода отрасли в денежном выражении. По доле дохода первое место занимает Samsung Gear VR с показателем 35%, второе – Sony PlayStation VR. Суммарно Samsung и Sony получили более половины всего дохода отрасли.
Как прокомментировал старший директор Strategy Analytics Клиф Раскинд (Cliff Raskind): «Прямые продажи аппаратных средств VR сформировали аудиторию, необходимую для роста экосистемы. Однако рынок по-прежнему фрагментарен. В этом году мы ожидаем, что ведущие платформы либо закрепят свои позиции, либо останутся не у дел. Одних продаж или аудитории недостаточно для того, чтобы выиграть конкуренцию – нужны приложения и успешные кейсы не только в области игр и масс-медиа, но и в других индустриях».