В цепочке поставок AR/VR-гарнитур для Apple был задействован ряд производителей, включая тайваньскую Quanta Computer. Компании собирали заказы на мелкосерийную сборку и предоставляли прототипы AR/VR-гарнитур. Прежде Apple не озвучивала своим партнерам требования в части сроков сборки прототипов и графика их выпуска, но теперь все планы в отношении производства этого оборудования приостановлены, пишет DigiTimes со ссылкой на свои источники.
Глава группы разработчиков AR-гарнитур Apple Ави Бар-Зев (Avi Bar-Zeev) в феврале 2019 года написал в своем твитере, что покинул компанию. К Apple он присоединился в 2016 году в качестве старшего менеджера команды, отвечающей за разработку AR. До этого Ави Бар-Зев работал в Microsoft, был одним из создателей очков HoloLens, а также в других компаниях.
В отрасли предполагают, что компания остановила разработку AR/VR-гарнитур из-за того, что не сумела достичь оптимального веса устройств, а также из-за неготовности сетей 5G и недостатка контента, пишет DigiTimes.
Прекращение Apple разработки аппаратных средств для AR/VR не означает, что компания разочаровалась в перспективах дополненной и виртуальной реальности, настаивает издание. Возможно, со временем Apple сумеет использовать свои ресурсы и наработки в области AR/VR с большей пользой, что принесет плоды. Недавно Apple получила патент на устройство дополненной реальности, цель которого – помочь людям с нарушениями зрения, напоминает DigiTimes. Генеральный директор Apple Тим Кук назвал одним из преимуществ AR-гарнитур то, что при их использовании пользователь не изолируется от внешнего мира в сравнении с VR-очками. Дополненная реальность может иметь такой же потенциал, как и смартфон, потому что AR могут использовать все, у кого есть умный телефон, отмечал Тим Кук.
В июле Роспатент отказал Apple в регистрации в России товарного знака для технологии дополненной реальности – о соответствующем решении Палаты по патентным спорам написали «Ведомости».
Ранее сообщалось, что Viacom закрыла свою студию Next, которая занималась производством контента для виртуальной и дополненной реальности.
Читайте также статью «Расширенная реальность: перспективы рынка».
_________________________